谁知道超英赶美大炼钢活动的事,给我讲下。谢
那是在搞公社化大跃进时期。之前,毛泽东赴莫斯科参加了共产国际的会议。会上,苏联提出了赶上美国的5年计划目标,毛泽东受到苏联影响,没认真考虑国内情况,也提出了超英赶美大炼钢,(当时中国才建国不久,经济落后,而苏联当时仅次于美国,欧洲第一,世界第二)。当时在全国掀起了大炼钢铁的热潮,当时铁矿产量低下,就竟然号召人民捐铁,把锅、琐、铲子,带铁的全捐,不搞生产,还破坏了生产工具。当时的国民经济也更加衰落~~~
今年是建国60周年,谁能给我列举一下这60年中的6件重要事件吗??要很具体的!!! 谢谢
我只说有重大转折的,像什么奥运会,抗美援朝这种表面的东西根本不值一提.
一:三年自然灾害.这个为什么入选?因为这件事上承大跃进,浮夸风,下承文革.本质上等于宣告计划经济,甚至是苏式SHZY的彻底失败.
二:文革.这个不用解释,简单的说就是人们经受过三年自然灾害后,简单的把发泄对象定位为"走资派",又被人利用,酿成了绝对的悲剧.当然这并不拥有什么重大意义,但是由于其影响之深,遗祸之甚,不得不提.
三:十一届三中全会.在这次会议后,从12月5日开始,在经过了36天马拉松式的大辩论之后,华无可奈何的宣布:"D的工作重点将转移到现代化建设上来."这是新中国最为重要的历史转折之一.
四:90-1事件.很多人以为这不过是个插曲.其实这是继三中全会以来的另一次重大转折.
至此之后,改革派元气大伤,邓也失去了他绝对的光环.中国从一个带有理想色彩的国度,变成了马基亚维利式的实用主义.于是政改被无限搁置,只剩下经改.这个改变在一夜之间完成,以至于很多人都没有察觉.
五:小平南巡.88年之后,物价屡次闯关,又有90-1事件,苏联巨变.经济增长实际上已经变成了中国的首要任务.而在90-1之后,保守派暂时得势,可是他们由于他们的无能,一直一事无成.于是,邓不惜违背不再干政的诺言,以高龄之躯南下,直接向他的人民发出动员.以此为起点,中国进入了实用主义的后改革时代.
六:97,小平逝世.在此之前,如果说以前的目标是建设一个现代化的国家.在此之后,这个目标被简单的定意为GDP的增长.但是这也说明了一个绝对的真理:圣人不常在,我们不能总靠救世主解决问题.
谁能给我详细的介绍一下KEY社,并举出其现在的成员有哪些?(顺便也介绍一下).
KEY会社,位于日本大阪市的一所游戏制作公司,以制作感人的AVG(电子小说类游戏)而著称于业界。KEY成立于1998年年底,当时的主要成员有社长久弥直树,脚本设计的久弥直树和麻枝准,原画的樋上ぃたる以及负责音乐制作的折户伸治。
KEY的处女作首发于1999年6月4日,名为『Kanon』,“下着雪的我的回忆飘落的街”,以“奇迹”与“约定”为主题,一部关于回忆与思念的作品,一个在过去与现在之间纠缠的故事,在轻描淡素之间,散发着阵阵的忧伤,那是一种能直达人的内心的感动, 让玩家在毫无先兆的情况下留下了真心的泪水,而且久久难以平息,尽管是大团圆结局,但那份哀伤之情在玩家的心里早已挥之不去。『Kanon』创下了一个业界的奇迹,新成立的公司的第一部作品就突破了月销售量10万套的纪录,从此,深陷于“Kanon情结”的人们便永远永远地记住了KEY这个名字。
沉寂了一年之多,2000年9月8日,万众期待的KEY第二弹作品『AIR』正式在日本公开发售,整个秋叶原再次沸腾了起来,人们为了一睹这部被业界称为“世纪末最值得期待的作品”,在日本桥前的街道上排起了举世瞩目的长队,首发日仅仅是日本桥一地就达到了2.5万套的销售量,KEY再次创下了业界的奇迹。『AIR』突破了电子小说的完全境界,颠覆了人们对于此类游戏过去的一切认识,是一部绝对能让人大喜大悲却又永久不忘的宏篇巨著。『AIR』曾被评为2000年度的最佳游戏,在日本方面的评价度甚至超越了KEY那奇迹般的处女作『Kanon』。
2002年初,『Kanon』动画版全13话在日本电视台上映,KEY的知名度进一步扩大。
此外,在KEY会社成立以前,曾经制作了一部几乎是由目前KEY的原班人马所制作的作品,名为『ONE~辉く季节へ~』,知名度虽然不比KEY的正式作品『Kanon』和『AIR』,音乐方面虽然也没有I've的参与,但无论是剧本还是音乐方面的水准都相当的高,这实质上可以说是KEY锋芒初现的第一作。
KEY的成功,靠的不是“美轮美奂”的画面,也不是“精彩刺激”的剧情,而是对人性的理解。『Kanon』就像一个童话故事,而『AIR』讲述的则是遥不可及的神话般的故事,但不管具体的故事是怎么样,KEY始终都抓住了人性这个永恒的话题,在本来是很寻常的故事里,散发着不寻常的欢乐与悲哀,加上KEY那惯用的前段埋下伏笔后段揭晓真相的叙事手法,以及巧妙的三段轰炸式的剧情安排,让玩家的情感积聚到故事的最后一瞬间突然倾泻而出,用心理学的术语来说,KEY完全避开了人类表意识的过滤作用,而把那份感动直透人们的潜意识之中,也就是说,KEY轻易地避开了人们世俗思想的过滤,狠狠而又不偏不倚地击中了人类内心深处的那一块软肉,让玩家在毫无先兆的情况下感受到了前所未有的震撼,不知何时才突然间发觉,自己已经泪流满脸,泣不成声……
尽管KEY的作品都带着一股很浓厚的忧伤的味道,但KEY要传达给我们的,并不是一种消极的思想或者灰色的人生观,相反, 在我们深受感动的同时,是KEY让我们明白了“温柔”与“坚强”的真谛,是KEY给予了我们无论受到多大的挫折,哪怕只剩下最后的一口呼吸,也要继续顽强地走下去的勇气!『Kanon』的主题是“奇迹”,奇迹,为什么要叫做奇迹呢?是因为它根本就不可能发生所以叫做奇迹,还是因为它还有那么一点点会发生的可能,所以才叫做奇迹呢?『Kanon』告诉我们,奇迹并不会自己从天上掉下来的,奇迹,是以牺牲为基础的,“雪 ,开始融化了,时间的齿轮,再次开始转动了,奇迹,就在我们的心中!”。而『AIR』又如何呢?虽说是公认的悲剧,但我们还是看到了女孩的那一张脸,那一张即将要被最不公平的命运压倒,那一张在即将呼出她短暂的人生中最后一口气的瞬间,仍然顽强地追寻着幸福的笑脸……我们虽然无力改变这个故事,但是,我们终于由此领悟到了“坚强”的真正含义……
KEY出品的每款都是那么的精品,每款都是那么的令人感动,但因为昂贵的版权费用,所以一直没有中文版本,也因此让大家对这间默默无闻的小公司所不认识,而就是这间小公司,每部作品的销售都有小小的奇迹.3部作品,每一部都没有续集,每一部到至今还在影响着喜爱文字小说的大家,不断的吸引着喜欢这类游戏的人加入,从99年发售的KANON,2000年发售的AIR,2004年发售的Clannad,每一部都可以说让人体会到剧情的震撼.
最令人吃惊的是,前两部作品在日本首次发售的时候是18X类型的,但是....发售后不久,就遭到各地区的一直声讨,要求去到H的成份,一个HGAME要求去掉H成分,可以说是多么的奇怪. (在日本,全年龄的GALGAME是不多见的.一般只出现在家用机上,而且大多数都是移植PC上的18x版本(把18x部分去掉).对于KEY这间随时能被收购的小公司来说,这个举动是令业界震惊的.)至今在中国游戏着的人,也不忍心对KEY社的女孩子做H的事...不忍心摧残她们..>_<,可以说H的成分是多余的( 甚至有因为冠名H而H的嫌疑).而在剧情这个关乎整个文字小说游戏的灵魂里,KEY社每个作品都带给了大家强烈的冲击感......
KEY已经超越了作为一个商业游戏制作公司所能达到的境界,KEY改变改变着很多人的人生观,如果有机会的话,我们强烈建议您仔细地品味一下KEY的作品。
这就是KEY,一个崭新的名字,一个奇迹般的名字,一个无可替代的名字!
====================================================
据消息.Key的社长久弥直树作出这个决定(即CLANNAD将为全年龄版)除了对作品的最终卖点-剧本有充分信心之外,也是为了他的女儿."因为不想让女儿留下:父亲是18x游戏制作公司的社长的阴影的缘故."以下是由风铃指引,在日攻找到的一句话(可能是原话):“只是想说这样的话可以骄傲的说出爸爸是从事什么样的职业。”说到这里,我很是感动.KEY能在商业化的业界存活到今天,也许就是因为它的"小"吧.
KEY官网:http://key.visualarts.gr.jp/ (日本语)
KFC[Key Fans Club]:http://www.keyfc.net/ (简体中文)
谁能详细介绍一下荷兰的一些重要的风景名胜?
风车之国 人们常把荷兰称为“风车之国”,荷兰是欧洲西部一个只有一千多万人口的国家。它的真正国名叫“尼德兰”。“尼德”是低的意思,“兰”是土地,合起来称为“低洼之国”。荷兰全国三分之一的面积只高出北海海面l米,近四分之一低于海平面,真是名符其实的“尼德兰”。 荷兰坐落在地球的盛行西风带,一年四季盛吹西风。同时它濒临大西洋,又是典型的海洋性气候国家,海陆风长年不息。这就给缺乏水力、动力资源的荷兰,提供了利用风力的优厚补偿。 荷兰的风车,最早从德国引进。开始时,风车仅用于磨粉之类。到了十六、七世纪,风车对荷兰的经济有着特别重大的意义。有:造纸等作用,被誉为“风车之国”。荷兰向来以风车闻名。而保存风车较多的地方,则是“小孩堤坊”。 小时候,你读过这个故事吧?一个小男孩眼见堤坊上出现裂缝,海水渗入,他担心村子将被海水淹没,便用手指头塞住堤坊,救了全村人… 如今,在这个地方还保留了19部风车,并且还能见到穿着传统服饰的荷兰妇女。求采纳